Jag accepterar att kakor lagras på min dator

Läs mer

Effektivare insatsplanering - öka nyttan med spel och krigsspel.

Effektivare insatsplanering - öka nyttan med spel och krigsspel. Beställ tryckt exemplar Lägg i kundvagnen Ladda ned som PDF
Författare: Göran Bergström, Erik Nordstrand, Peter Rindstål, Janne Åkerström
Ort: Stockholm
Sidor: 42
Utgivningsår: 2010
Publiceringsdatum: 2010-12-28
Rapportnummer: (FOI-R--3100--SE)
Nyckelord spel, krigsspel, insatsplanering
Keywords gamng, war gaming, mission planning
Sammanfattning Spel och krigsspel för samman flera kompetenser för att dessa gemensamt ska kunna belysa och analysera ett problem. För insatsplaneringen är krigsspel bra för att bl.a. visualisera händelseförlopp kopplat till tid och rum och skapa en gemensam bild av vad som ska uppnås med planen samt hur genomförandet ska ske hos dem som deltar. Spel bör därmed kunna användas som stöd för idégenerering, jämförande värderingar och för att pröva, kontrollera och utveckla framtagna planer för att senare under genomförandet även kunna användas för att följa upp planer och beslut. Under genomförandet kan dessutom snabba uppföljande spel användas för att utvärdera planens framåtskridande och fortsatta hållbarhet samt stödja identifieringen av kompletterande behov av åtgärder. Efter att ha studerat reglementen för insatsplanering anser författarna att tillämpningen av spel och krigsspel i insatsplaneringen bör kunna utvidgas utöver det som nu är skrivet. För insatsplanering finns vidare ett antal praktiska problem på staberna såsom tidsbrist, brist på underlag och ibland begränsad erfarenhet av spel. Författarna beskriver mot ovan bakgrund nyttan med spel och krigsspel samt föreslår när och varför man ska spela i insatsplaneringen. Ett antal framgångsfaktorer för att skapa framgångsrika och givande spel redovisas. Författarna föreslår vidare att små, enkla och transparanta datorbaserade modeller bör användas för att stödja insatsplaneringen med utfall av olika situationer snarare än större och mer komplexa sådana.
Abstract Games and war games bring together several different competencies in order for them, in cooperation, to high-light and analyse a problem. When it comes to mission planning, war games are useful to, among other things, visualise the flow of events in relation to time and space, create a common understanding of what is supposed to be achieved with the plan, and how the plan is supposed to be enacted by those involved. Games should therefore be useable as a tool for developing new ideas, evaluations, and to test, control and further develop plans that have been made to later, during execution, be able to follow up on plans and decisions. During the execution of a plan, quick follow-up games can also be used to evaluate the progression of the plan and its continued sustainability, as well as support the identification of additional measures that need to be taken. After studying military doctrine regarding mission planning, it is the opinion of the authors that the scope of using games and war games in mission planning ought to be broadened. Furthermore, when it comes to mission planning, there are a number of practical issues at military staffs to be addressed, sush as lack of time and relevant information, and sometimes a lack of gaming experience. Set against the above, the authors describe the utility of using games and war games, and propose when and why one shall use games in mission planning. Furthermore, a number of criteria for creating successful and fruitful games are presented. In addition to this, the authors propose that small, simple, and transparent computer-based models should be used to support mission planning with adjudication for different situations, rather can larger and more complex ones.

Kundvagn

Inga rapporter i kundvagnen

FOI, Totalförsvarets forskningsinstitut

FOI
Totalförsvarets forskningsinstitut
164 90 Stockholm

Tel: 08-555 030 00
Fax: 08-555 031 00

Orgnr: 202100-5182